12 Ý TƯỞNG LỚN từ Thiết kế trò chơi bạn nên biết

Hội nghị phát triển trò chơi dành cho nhà phát triển lớn và có đầu óc gần như ở đây, và trên tinh thần của tất cả mọi thứ trò chơi và ngon miệng (như thịt cừu và portobellos) hãy để tôi kể cho bạn nghe về một vài khái niệm siêu tuyệt vời từ thế giới thiết kế trò chơi.

Đây là danh sách của tôi. Nếu bạn không thích, hãy làm cho riêng mình! Nếu tôi bỏ lỡ một, thêm nó trong các câu trả lời!

1. Vòng tròn ma thuật

Vòng tròn ma thuật là ý tưởng rất đơn giản nhưng rất lớn được lấy cảm hứng từ triết gia người Hà Lan Johan Huizinga, người đã viết Homo Ludens (người đàn ông đóng vai) và được Katie Salen và Eric Zimmerman phát triển thêm:

Theo nghĩa rất cơ bản, vòng tròn ma thuật của một trò chơi là nơi trò chơi diễn ra. Để chơi một trò chơi có nghĩa là tham gia vào một vòng tròn ma thuật, hoặc có thể tạo ra một trò chơi khi trò chơi bắt đầu. Vòng tròn ma thuật của một trò chơi có thể có một thành phần vật lý, như bảng của trò chơi cờ hoặc sân chơi của một cuộc thi thể thao. Nhưng nhiều trò chơi không có ranh giới vật lý - ví dụ như đấu vật tay, không yêu cầu nhiều về cách thức của không gian đặc biệt hoặc vật chất. Trò chơi chỉ đơn giản bắt đầu khi một hoặc nhiều người chơi quyết định chơi.
- Katie Salen & Eric Zimmerman, Luật chơi: Thiết kế trò chơi Cơ bản

Tại sao nó lại quan trọng? Nó nói rằng khi chúng ta vượt qua ranh giới của thế giới thực, trực tiếp vào thế giới trò chơi, chúng ta sống theo những quy tắc hoàn toàn khác nhau.

Bộ quần áo của Bernard Bernard thảo luận về trò chơi Golf: ‘Giả sử tôi biến mục đích của mình là đưa một vật tròn nhỏ vào một cái lỗ trên mặt đất một cách hiệu quả nhất có thể. Đặt nó vào lỗ bằng tay của tôi sẽ là một phương tiện tự nhiên để áp dụng. Nhưng chắc chắn tôi sẽ không lấy một cây gậy có một miếng kim loại ở một đầu của nó, đi bộ cách lỗ ba hoặc bốn trăm thước, và sau đó cố gắng đẩy quả bóng vào lỗ bằng cây gậy. Điều đó sẽ không thông minh về mặt kỹ thuật. Nhưng một cam kết như vậy là một trò chơi cực kỳ phổ biến và cách mô tả ở trên rõ ràng cho thấy các trò chơi khác với các hoạt động kỹ thuật như thế nào.

Đọc chính:
Luật chơi
Bị quấy rối bởi Vòng tròn ma thuật - Làm sạch không khí Mười năm sau

2. Phân loại chơi

Hoặc tại sao đồ chơi aren trò chơi.

Từ Chris Crawford. Đọc thêm http://www.erasmatazz.com/l Library / the-journal-of-computer / jcgd-volume-4 / my-def định-of-game.html

Điều này đã dẫn đến những cuộc tranh luận bất tận về việc Minecraft là đồ chơi hay trò chơi. Thời gian tốt!

3. Các loại cầu thủ Bartle

Minh họa bởi Christina Wodtke

Richard Bartle đã nghiên cứu các không gian trò chơi nhiều người chơi và phát hiện ra rằng những người chơi khác nhau thích các trò chơi vì những lý do khác nhau. Mô hình này đã được sử dụng và sử dụng sai bởi các chuyên gia game và các nhà thiết kế trò chơi. Cả trục và các loại đều theo ngữ cảnh của trò chơi. Để dịch nó sang các bối cảnh khác, nó rất quan trọng để xem xét các bối cảnh đó khác nhau như thế nào. Ví dụ, Amy Jo Kim thực hiện một công việc xuất sắc tái hiện nó thành các trò chơi xã hội trong Ma trận hành động xã hội.

Các bản gốc, CLUBS, DIAMONDS, SPADES: PLAYERS AI SUIT MUDS nên được đọc trước nhiều, rất, rất nhiều bản phối lại các điệu nhảy.

4. Vòng lặp cốt lõi

Từ bài viết xuất sắc này, http://www.gamasutra.com/bloss/MichailKatkoff/20131024/203142/ RECore_Success_Part_1_Core_Loops.php

Cách tiếp cận này trở nên nổi bật với sự phát triển của trò chơi Free to Play. F2P dựa vào việc khiến người chơi quay lại trò chơi hết lần này đến lần khác; đào sâu vào cam kết để chuyển đổi sự tham gia thành doanh thu. Vòng lặp cốt lõi được thiết kế để giữ cho mọi người chơi. Nó có các ứng dụng rõ ràng trong các bối cảnh khác như trang web và ứng dụng di động (có tỷ lệ mở lần thứ hai thấp khét tiếng).

Bài viết yêu thích của tôi về Loops (và vòng cung, là cấu trúc trò chơi phổ biến khác) là từ Daniel Cook.

5. Dòng chảy

Tôi đã viết một bài viết về Flow, Mastery và Dễ sử dụng, vì vậy tôi sẽ chỉ cho bạn thấy điều đó. Nếu nó quá dài, luôn có Wikipedia.

tl; dr cho vui để xảy ra mọi thứ có thể, quá khó hoặc quá dễ.

6. Hành trình của người chơi

Ý tưởng này cho thấy theo thời gian, người chơi muốn đảm nhận các vai trò khác nhau và tham gia vào các hoạt động khác nhau.

Amy Jo Kim lần đầu tiên nói về nó trong cuốn sách của mình, Community Building trên Web và tiếp tục viết blog về sức mạnh của nó.

7. Các yếu tố chính thức của thiết kế trò chơi

Từ Hội thảo Thiết kế Trò chơi Tracy Fullerton. (và có RẤT NHIỀU trong cuốn sách này, bạn nên đi mua ngay bây giờ.)

Các yếu tố chính thức đã được chứng minh nhiều lần là một công cụ phân tích và thiết kế trò chơi hữu ích. Các yếu tố là để thiết kế trò chơi giải phẫu là gì cho các bác sĩ.

từ vở của tôi

Đặc biệt hữu ích là Người chơi và Kết quả.

7a. Cấu hình máy nghe nhạc.
Suy nghĩ vượt quá rõ ràng.

7b. Kết quả.
Một khía cạnh của các yếu tố chính thức kết thúc gọn gàng xác định thể loại trò chơi.

Bạn có thể đoán tất cả?
  • Đánh lừa
  • Dung dịch
  • Thăm dò
  • Xây dựng
  • Cấm hành động
  • Cứu hộ / Thoát hiểm
  • Sắp xếp
  • Cuộc đua
  • Đuổi theo
  • Nắm bắt (lãnh thổ)

8. MDA

Khung MDA đã được ghi lại trong bài báo MDA: Phương pháp tiếp cận chính thức để thiết kế trò chơi và nghiên cứu trò chơi. MDA là viết tắt của Cơ học, Động lực học và Thẩm mỹ. Nó quy định rằng khi bạn kết hợp Cơ học trò chơi (quy tắc và các nguyên tử trò chơi khác), sự tương tác đó sẽ tạo ra Động lực học (có thể nói là trò chơi Trò chơi) dẫn đến tính thẩm mỹ (kinh nghiệm). Các nhà thiết kế xem xét Cơ học và cách họ tạo ra động lực, nhưng người chơi trải nghiệm và do đó sở hữu Thẩm mỹ. Bản chất nổi bật của lý thuyết này thường bị bỏ qua / hiểu lầm.

Hình tượng trưng của tôi, được chấp thuận bởi @funomena

Điểm đáng chú ý của tôi từ lý thuyết này là các trò chơi về cơ bản là không thể biết được cho đến khi chúng được chơi. Và trò chơi đó rất quan trọng để biết bạn vừa làm cái quái gì và nó có thực sự là trò vui không.

Lý thuyết cũng mang theo một phân loại các loại niềm vui. Man, nhà thiết kế trò chơi TÌNH YÊU phân loại.

  • Cảm giác
    Trò chơi mang lại cảm giác thích thú (Ví dụ: trượt tuyết hoặc lái xe trên đường 92 quá nhanh. Bất kỳ trò chơi ios nào sử dụng gia tốc kế. Thung lũng tượng đài có thể tranh cãi.)
  • Ảo mộng
    Trò chơi như một niềm tin (Tôi là một người hobbit! Hoặc một nhà thiết kế thời trang!)
  • Tường thuật
    Trò chơi như câu chuyện mở ra (Điều gì sẽ xảy ra tiếp theo ???)
  • Thử thách
    Trò chơi như một chướng ngại vật (Trò chơi này rất khó - nói trong khi cười toe toét)
  • Học bổng
    Trò chơi là khuôn khổ xã hội (chơi với người khác. Táo với Táo và hầu hết các trò chơi trên bảng.)
  • Khám phá
    Trò chơi như một lãnh thổ chưa được khám phá (Cái gì trên ngọn núi đó? Bastion.)
  • Biểu hiện
    Trò chơi như hộp xà phòng (Làm đồ đạc - Minecraft, Farmville.)
  • Nộp hồ sơ
    Trò chơi như trò tiêu khiển vô bổ (hay Abnegation. Trò chơi cho phép bạn điều chỉnh. Solitaire. Candy Crush.)

9. 4 loại niềm vui

Mô hình của Nicole Lazarro, đã đưa ra những trò chơi khốc liệt. Nó là một mô hình hữu ích để nhắc nhở chúng ta rằng có nhiều hơn một cách để có một thời gian tốt.

http://www.nicolelazzaro.com/the4-keys-to-fun/

Lazarro mô tả bốn tập con thú vị:
1. Hard Fun: Fiero - trong khoảnh khắc chiến thắng cá nhân trước nghịch cảnh
2. Dễ dàng vui vẻ: Tò mò
3. Vui vẻ nghiêm túc: Thư giãn và phấn khích
4. Người vui: Giải trí

10. Vui như học

Raph Koster lần đầu tiên giới thiệu ý tưởng này tại Hội nghị Trò chơi Austin năm 2003.

Mà bởi vì cuốn sách bán chạy nhất của anh ấy

Nó đã trở thành một phiên bản thứ hai, và ông đã xem lại nó 10 năm sau đó.
http://www.gamasutra.com/view/news/179928/Video_Raph_Koster_Vvisits_his_Theory_of_Fun_10_years_later.php

Đây là ý tưởng lớn:

http://www.raphkoster.com/games/presentations/a-theory-of-fun-10-years-later/

Nhưng có rất nhiều nhiều hơn nữa. Http://www

11. Các giai đoạn chơi

Thay đổi một khuôn khổ cho vở kịch được phát minh bởi Scott Eberle, một nhà sử học về trí tuệ và phó chủ tịch phiên dịch tại Bảo tàng Chơi Quốc gia Mạnh ở Rochester, New York. Eberle cảm thấy rằng hầu hết mọi người trải qua quá trình sáu bước khi họ chơi. Mặc dù cả anh ấy và tôi đều không tin rằng mọi người chơi đều trải qua chính xác các bước này theo thứ tự này, tôi nghĩ rằng thật hữu ích khi nghĩ đến việc chơi theo cách này. Eberle nói rằng trò chơi bao gồm: Dự đoán, chờ đợi với sự mong đợi, tự hỏi điều gì sẽ xảy ra, sự tò mò, một chút lo lắng, có lẽ vì có một sự không chắc chắn hoặc rủi ro nhỏ (chúng ta có thể đánh bóng chày và an toàn không?), Mặc dù rủi ro không thể tuyệt vời đến mức nó lấn át niềm vui. Điều này dẫn đến . . . Bất ngờ, bất ngờ, một khám phá, một cảm giác hoặc ý tưởng mới, hoặc quan điểm thay đổi. Điều này tạo ra. . . Niềm vui, một cảm giác tốt, giống như niềm vui mà chúng ta cảm nhận được ở vòng xoắn bất ngờ trong dòng cú đấm của một trò đùa hay. Tiếp theo chúng ta có. . . Hiểu, tiếp thu kiến ​​thức mới, tổng hợp các khái niệm riêng biệt và riêng biệt, kết hợp các ý tưởng mà trước đây là nước ngoài, dẫn đến. . . Sức mạnh, sự thành thạo đến từ kinh nghiệm và sự hiểu biết mang tính xây dựng, sự trao quyền thông qua một trải nghiệm đáng sợ không bị tổn thương, khi biết thêm về cách thế giới hoạt động. Cuối cùng, kết quả này trong. . . Đĩnh đạc, ân sủng, mãn nguyện, điềm tĩnh và cảm giác cân bằng trong cuộc sống. Eberle sơ đồ này như một bánh xe. Khi chúng ta đạt được trạng thái đĩnh đạc, chúng ta sẵn sàng đi đến một nguồn dự đoán mới, bắt đầu chuyến đi trở lại.
- Stuart Brown, Chơi: Làm thế nào nó định hình bộ não, mở ra trí tưởng tượng và tiếp thêm sinh lực cho linh hồn

12. Sophia

Khung Eberle sườn giống với mô hình vui nhộn sâu sắc gần đây của Erin Hoffman-John, như một quá trình học tập (xây dựng từ nhiều người từ Piaget đến Koster) biến nỗi sợ hãi thành hạnh phúc.

Xem toàn bộ bài nói chuyện (có thể nhiều lần! Nó nhanh và dày đặc.)

I hèll thừa nhận sophia không rộng rãi như MDA hay dữ dội, nhưng dường như đã sẵn sàng. Và thật vui khi kết thúc danh sách với một thứ gì đó mới

Thưởng thức!

Bây giờ bạn đã sẵn sàng để thả tất cả các biệt ngữ thú vị tại GDC. Hoặc ít nhất là hiểu các tài liệu tham khảo trong các cuộc đàm phán.

Bản thảo:

Tôi mới nhận ra - đủ 24 giờ sau khi viết bài này - rằng mặc dù ngành công nghiệp trò chơi TUYỆT VỜI đáng chú ý là phụ nữ, nhưng ít nhất một nửa trong số những Ý TƯỞNG LỚN này có một tác giả nữ hoặc đồng tác giả. Katie Salens, Robin Hunicke, Amy Jo Kim, Tracy Fullerton, Nicole Lazarro và Erin Hoffman-John. Có lẽ đó là một lý do nữa để phụ nữ tham gia thiết kế trò chơi. Thiết kế trò chơi cần chúng.

Phải xem: http://www.gdcvault.com/play/1018080/

Post-Postcript: Tìm thấy cái khác

Bốn tự do chơi

1. Tự do thử nghiệm

Động lực của người chơi là hoàn toàn nội tại và cá nhân. Quá trình này là kết thúc mở.

2. Tự do thất bại

Mất là một phần của quá trình.

3. Tự do thử các bản sắc khác nhau

Người chơi không nhất thiết phải bị giới hạn bởi cơ thể hoặc bối cảnh vật lý xung quanh.

4. Tự do nỗ lực

Như được mô tả trong văn hóa dân tộc học cổ điển của Peter và Iona Opie, trẻ em có thể tranh giành nhau trong một trò chơi thẻ, tránh bị bắt trong hai mươi phút, rồi đột nhiên dừng lại và cho phép mình được gắn thẻ khi chúng đã đạt được một mức độ nỗ lực nhất định hoặc có lẽ muốn chuyển sang hoạt động khác.

Scot Osterweil (Nghiên cứu truyền thông so sánh MIT, Dự án Arcade giáo dục)